Kreisspiele


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Komm mit, Lauf weg

Alle Spieler sitzen oder stehen in einem Kreis. Ein Spieler wird zum Fänger gemacht und muss außen um den Kreis laufen. Tippt er einen Mitspieler an der Schulter an hat der Fänger zwei Möglichkeiten, etwas zu rufen:
1. "Komm mit": Der angestoßene Mitspieler muss in dieselbe Richtung laufen, in die auch der Fänger rennt und muss versuchen diesen zu überholen
2."Lauf weg": Der angestoßenen Mitspieler muss in die entgegengesetzte Richtung laufen und versuchen als Erstes an seinem Platz anzukommen.

Der Spieler der als Erstes an dem Startplatz ankommt, darf stehen bleiben, während der Andere weiter um die Gruppe laufen muss und sein Glück beim nächsten Spieler versuchen muss.

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